UX\UI

Разработка

Фирстиль

2026

интерактивный квест

Перо белого
ворона

Контекст

«Гнездовье Белого Ворона» — экопарк в Свирске, посвящённый природе и истории Приангарья. Его концепция выросла из самого места: природного ландшафта, существующих маршрутов и историй, связанных с этой территорией. Образ Белого Ворона объединил их в общую историю.

Задача

Разработать интерактивный квест по территории экопарка, который познакомит участников с природой, животными, растениями и историей Приангарья через маршрут, задания и игровые механики.

Важно было связать цифровую часть квеста с самой территорией парка, чтобы участники не проходили игру, уткнувшись в планшет, а исследовали пространство вокруг.

Восемь перьев Белого Ворона

Участники делятся на команды и получают роли исследователей: орнитолога, историка, археолога, эколога и травника.

Дальше — маршрут по восьми локациям. На каждой локации команде предстоит новое испытание: решить задачу, найти ответ, разгадать головоломку или исследовать пространство вокруг.

За выполненные задания команда получает перья Белого Ворона — игровые артефакты и одновременно баллы в общем соревновании.

Планшеты квеста «Перо белого ворона»

У каждого задания — свой сценарий

Одни задания требуют найти правильный ответ, другие — сопоставить факты или изображения, узнать птицу по голосу, собрать предмет из частей или найти подсказку на территории экопарка.

Поэтому знания здесь не выдают готовыми. Чтобы пройти дальше, участникам приходится искать, слушать, замечать детали и обсуждать находки внутри команды.

Экраны заданий квеста на телефоне
Экраны заданий квеста на телефоне

Планшет сопровождает маршрут

Для квеста разработали отдельное Android-приложение для планшетов. В нём собрали задания, истории и игровой прогресс.

Участники видят, сколько этапов уже пройдено и сколько перьев удалось собрать. Для отдельных испытаний предусмотрены дополнительные задания и ограничение по времени.

Приложение работает офлайн — маршрут не зависит от мобильного интернета и качества связи на территории экопарка.

Экран — только часть игры

Квест не ограничивается планшетом. Для прохождения разработали карту маршрута, тематический травник и игровые атрибуты. Они становятся частью заданий: помогают находить ответы, дают подсказки и направляют участников к следующему действию.

Тематический травник квеста
Грамота и карта маршрута квеста
Грамота и карта маршрута квеста

Сам экопарк тоже работает как игровой элемент. Ответ может находиться в приложении, в травнике или прямо перед глазами — среди растений, объектов и деталей окружающего пространства.

Результат

Для экопарка появился собственный интерактивный формат, который продолжает историю, заложенную в самом пространстве.

«Белый ворон» превратил маршрут по территории в самостоятельное приключение: посетители знакомятся с природой и историей Приангарья не через готовый рассказ, а через действия, поиск и игру.